0007 究竟有什么魔力(1/2)

 《魂斗罗》游戏展区,五台电脑前都坐着两名玩家。

 圆圆也在其中,并且队友还是混进来的纪晓夫。

 “打那个天上飞的橄榄球,里面装的是弹药,能够升级火力的。”

 “为什么是橄榄球啊?不能是油桶吗?”

 “有飞天的油桶吗?”

 “橄榄球也不会飞啊!”

 “卧槽!怎么这游戏草丛里还是藏着小怪啊!荀星君你有毒吧!”

 “前面的铁门里面明明是弹药,怎么这铁门里是炮台啊?”

 “一人就三条命,一个像素射击游戏至于这么难吗?”

 玩家的抱怨声是此起彼伏,不过每个人的脸上都带着笑容,手中也是不停地按着手柄。

 圆圆是专业的游戏主播,纪晓夫是B级游戏设计师,在游戏技术方面都不弱。

 因此当其他玩家还在抱怨时,两人已经不声不响地来到第二关。

 看着第二关的风格跟第一关有着明显的不同,不仅是圆圆,连纪晓夫都是眼前一亮。

 “第一关是在热带雨林,虽然只是像素游戏,但是细节做得很好,

 树叶被风吹着摇晃,水面波光粼粼,除了画面不错外,音乐方面也很带感,

 带着电音的背景音乐,跟游戏过程可以说是相得益彰,能够把玩家的情绪调动起来,

 射击判定很是精准,不会出现小怪被打中后不会立即死亡的延迟,

 玩家虽然有三条命,但是一碰就死,提升了游戏的难度却又不至于无法通关,

 刚才瞄了一眼旁边的人,似乎玩家间还能互相借命,直接考验玩家间的友谊,

 枪械虽然没有直接发生改变,但是能够通过吃沿途掉落的补给改变子弹的种类,

 只要玩家角色不死,就能一直保留吃到的强力子弹,

 在关卡设计方面也是下了功夫,第一关跟第二关的区别不是一般的大,

 如果后面的关卡还能保持这种水平,那么这绝对是一款十分优秀的像素设计游戏。”

 在纪晓夫心中给《魂斗罗》给予极高的评价时,他跟圆圆也达到了游戏的第三关。

 看着关卡的风格又发生极大的变化,纪晓夫的身体不由得微微前倾。

 打算好好体验下第三关又有什么不同。

 “你们两个时间到了,能不能让一下?”有玩家突然开口。

 根据比赛的规定,如果有大量玩家聚集在一款游戏前。

 为让更多的玩家可以体验到游戏,那么每名玩家只能体验十分钟,然后轮到后面的玩家。

 当然,如果玩家意犹未尽的话,可以重新排队并再次体验。

 “啊?这就十分钟了吗?抱歉抱歉。”纪晓夫笑着离开座位。

 圆圆也点头表示歉意后离开,不过他们两人都没有走远,而是来到最短的队伍后面排队。

 随着时间的推移,越来越多的人发现《魂斗罗》展区聚集的玩家不是一般的多。

 其他人的游戏大家都是体验过后就没有了兴趣,或者想着尽可能多地玩一玩新游戏。

 因此其他展区的玩家流动都比较频繁。

 但《魂斗罗》不同,游戏有着扎实的射击游戏要素。

 即便只是像素画风,该有的细节是一个都没有少。

 玩家们在发现这些细节时,多少会有点惊喜,比如棕榈树中偶尔会钻出猴子的脑袋。

 水面有时候也会有鱼飞跃出来,这些都是荀郁加上去增加游戏趣味的。

 当玩家发现越来越多的细节时,他们会有一种小期待,想看看后面还有没有类似的。

 当然,这些只是游戏中的小调剂,最为吸引玩家的,还是风格各异的关卡。

 《魂斗罗》总共有八关。

 丛林之战、迷路要塞、流血瀑布、深入敌营;

 风雪之战、能量地带、钢铁工厂、异形巢穴。

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